Pengembangan aplikasi media pembelajaran perangkat komputer berbasis augmented reality (AR)

Abstract

This research aims to design Learning Media Introduction to Computer Devices Using Augmented Reality to facilitate understanding of the material on Computer Devices material. This type of research is R&D (Research & Development) and uses the ADDIE analysis model, with design and development steps (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation and (5) Evaluation. The results of the analysis of the validity test by the validator were obtained at 85.23%, it can be interpreted as valid to use. Analysis of the practicality test was obtained at 95.18%, so it can be interpreted as very practical to use. The results of the analysis of the overall effectiveness test were obtained at 90.72%, so that the level of effectiveness can be interpreted as very effective in use. Thus, the Android-based Augmented Reality learning media as a learning medium has been tested for feasibility, advantages, and can be used in the learning process of computer devices.
References
  1. Allen, Grant. (2021). Android for Absolute Beginners. New York: Apress
  2. Ansori, A. H. (2016). Strategi Peningkatan Sumber Daya Manusia Dalam Pendidikan Islam. Qathruna, 2(02), 19-56.
  3. Ariani, R., & Festiyed, F. (2019). Analisis landasan ilmu pengetahuan dan teknologi pendidikan dalam pengembangan multimedia interaktif. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 5(2).
  4. Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran: Jakarta: PT Raja grafindo persada.
  5. Asmani, J. M. m. (2016). Tips Efektif Cooperative Learning: Pembelajaran Aktif, Kreatif, dan Tidak Membosankan: Diva Press.
  6. Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1-11.
  7. Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. expert: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9(2).
  8. Firmansyah, E. (2019). Penerapan Teknologi Sebagai Inovasi Pendidikan. Paper presented at the Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP.
  9. Fridawati, A. (2021). Implementasi Augmented Reality Sistem Rangka Tubuh Manusia Sebagai Media Pembelajaran Ipa Pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Universitas Muhammadiyah Ponorogo.
  10. Hanafi, H., ISLAMICA, S., & Keislaman, J. (2017). Konsep penelitian R&D dalam bidang pendidikan. Banten: UIN Sultan Maulana Hassanuddin Banten.
  11. Hardiyanto, H., Isnanto, R. R., & Windasari, I. P. (2016). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 159-166.
  12. Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Santyadiputra, G. S. (2021). Kepraktisan media pembelajaran augmented reality mata pelajaran sablon untuk SMK. Karmapati (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 10(2), 182-192.
  13. Haryati, F. F. (2018). Aplikasi Media Pembelajaran Struktur dan Fungsi Tumbuhan Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR). Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
  14. Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika, 37(1), 15.
  15. Hasanah, N. A., Suciati, N., & Purwitasari, D. (2021). Pemantauan Perhatian Publik terhadap Pandemi COVID-19 melalui Klasifikasi Teks dengan Deep Learning. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 5(1), 193-202.
  16. Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional media and technology for learning: Pearson Education Ltd.
  17. Hermawan, L., & Hariadi, M. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Paper presented at the Seminar nasional teknologi informasi dan komunikasi.
  18. Hidayat, A., & Machali, I. (2012). Pengelolaan pendidikan: konsep, prinsip, dan aplikasi dalam mengelola sekolah dan madrasah: Kaukaba.
  19. Irwan Maulana, A. (2017). Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Matematika Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Teknik Informatika.
  20. Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality: Elex Media Komputindo.
  21. Lee, G. A., Kim, G. J., & Billinghurst, M. (2007). Interaction design for tangible augmented reality applications Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design (pp. 261-282): IGI Global.
  22. Menrisal, M., & Utami, N. R. (2019). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jurnal PTI (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia" Yptk" Padang, 1-11.
  23. Murfi, M. S., & Rukun, K. (2020). Pengembangan rancangan media pembelajaran augmented reality perangkat jaringan komputer. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 20(1), 69-76.
  24. Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83-95.
  25. Nurhayati, N., Yunus, Y., & Juwita, A. I. (2021). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Jurnal PTI (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia" Yptk" Padang, 45-56.
  26. Prayuda, R., & Eliza, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Berbasis Augmented Reality di SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 1(1), 147-151.
  27. Qondias, D., Anu, E. L., & Niftalia, I. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Berbasis Mind Maping Sd Kelas Iii Kabupaten Ngada Flores. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 5(2), 176-182.
  28. Rahmat, R. F., Mursyida, L., Rizal, F., Krismadinata, K., & Yunus, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116-126.
  29. Saputra, A. H., & Fudholi, D. H. (2021). Realtime Object Detection Masa Siap Panen Tanaman Sayuran Berbasis Mobile Android Dengan Deep Learning. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 5(4), 647-655.
  30. Sefriani, R., Sepriana, R., Wijaya, I., & Radyuli, P. (2021). Blended Learning with Edmodo: The Effectiveness of Statistical Learning during the COVID-19 Pandemic. International Journal of Evaluation and Research in Education, 10(1), 293-299.
  31. Sudarsana, I. K. (2016). Peningkatan mutu pendidikan luar sekolah dalam upayapembangunan sumber daya manusia. Jurnal Penjaminan Mutu, 1(1), 1-14.
  32. Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media pembelajaran: buku bacaan wajib dosen, guru dan calon pendidik: Pustaka Abadi.
  33. Tanjung, M. R., & Irfan, D. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan dan Perakitan Perangkat Personal Komputer Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 2724-2735.
  34. Thomas, B. H. (2007). The Future of Augmented Reality Gaming Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design (pp. 367-383): IGI Global.
  35. Wahyudin, U. R. (2020). Manajemen Pendidikan (Teori Dan Praktik Dalam Penyelenggaraan Sistem Pendidikan Nasional): Deepublish.
  36. Widianto, E. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224.